Helingard – Unbändige Wut aus dem Norden
Helingard ist das raue und kalte Land der Vykinger, seefahrender Menschen, die in erster Linie mit Piraterie, Raub und Plünderung ihr Dasein fristen. Sie gelten als die geschicktesten Seefahrer, sind aufbrausend, roh und ungehobelt, aber kameradschaftlich.
Die Dörfer oder Gebiete werden von sogenannten Königen als Oberhäupter mit Unterstützung der Jarls geführt. Ihre Macht gründet sich auf ihre meist tadellose Ahnenfolge und die Ehre einer alten, angesehenen Familie, sowie den Einfluss, den sie über ihren Reichtum und Landbesitz auf die Menschen ihres Herrschaftsgebietes ausüben können.
Hauptstadt Eiskaphorn
Regent Harra Ilasdottir (wichtigste Adlige)
Währung Keine eigene Währung, Beutewirtschaft
Momentane Situation
Harra Ilasdottir wäre zwar zur Hochkönigin in Helingard gewählt worden, da jedoch nicht alle Rituale erfüllt wurden, hat sie den Titel offiziell nie erhalten und längst nicht alle Stämme und deren Könige erkennen ihre Vorherrschaft an. Tyrbold der Rote, Konkurrent von Harra im Kampf um den Thron, gilt seit kurz nach dem Ende der dunklen Bedrohung als verschollen. Nach dem Zusammenbruch der Eisbrücke, sind auch die Schiffe der Helingarder, nach langer Abwesenheit, wieder häufiger an den Küsten der Welt zu sehen.
Interessantes über Helingard
Die Art der Vykinger, sich ihrer Geschichte zu erinnern, ist die mündliche Überlieferung. Es existieren einige wenige Fragmente die auf Stelen in Runen eingeschlagen wurden. Papier als Wissensbewahrer zu nutzen, käme jedoch kaum einem traditionsbewussten Vykinger in den Sinn. Nicht zuletzt, da es sich in dem rauen Klima und den fast ausschließlich hölzernen Hallen einfach nicht hält. Demnach sind Jahreszahlen für Helingarder eher relativ. Ein Ereignis kann 60 Generationen her sein und trotz allem im Gedächtnis des Volkes wacher bleiben, als ein anderes, das erst vor wenigen Jahren geschah.
Allen Helingardern ist gemein, dass sie von Taten zu sprechen pflegen, als wären sie dabei gewesen, ohne jemals den Namen dessen zu vergessen, dem diese Erinnerung gebührt. Ganz Helingard ist von dem Willen zu großen Taten beseelt. Ein jeder wünscht sich, in einem der Lieder der Skalden Unsterblichkeit zu finden. Doch wurden die hohen Lieder, die von den besten Taten künden und einfach immer erweitert werden, seit Generationen nicht mehr ergänzt. Dies hat verschiedene Gründe. Manche sagen, die Könige im hier und heute seien schwächer und die Zeit der Helden vorüber, jedoch beweisen die Könige und Jarls ihre Kriegstauglichkeit im ständigen Wettstreit untereinander und wider der anguirer Küste. Der Grund ist jedoch eher „natürlich“. Laikir´s Grab verbietet es, eine große Kriegsflotte unbeschadet gen Süden zu führen. Noch immer gibt es regelmäßig kleinere Überfälle, aber das Führen einer ganzen Streitmacht war unmöglich geworden.
Kurz nach dem Fall des letzten Königs wurde Helingard zum ersten und einzigen Mal besetzt. Das Laikerianische Imperium zeigte sich in seiner ganzen Pracht. Als es zerfiel, wurde das Joch wieder abgeworfen, jedoch war das Grab entstanden, das als Geflügeltes Wort für etwas unüberwindliches kursiert. Als Strafe der Götter für die Vykinger meinen einige. Im Verlauf der folgenden Generationen gab es keinen weiteren großen Krieg. Fehden und Zwiste untereinander und wider Anguir, Cahirsheveen, Hadran und die Orks brachen ständig auf und verstummten wider. Aber im Endeffekt ist es von König zu König unterschiedlich, wie mit den Nachbarn verfahren wird.
Es gibt Räuber und Händler, durchaus auch Sklavenhändler, die Gefangene nach Cahirsheveen schicken und dafür Drogen und Artefakte erhalten. Ebenso gibt es Bauern und Viehzüchter, einige Minen und es gibt Helingarder, die noch nie das Meer gesehen haben. Nur der Wille zum Ruhm ist allen gemein. Ob sie dies durch Geschick im Kampf, im Handel oder der Politik beweisen…
Im hohen Norden befindet sich die weite Wildnis mit ihren baumlosen Fjalls, kurzwüchsigen, vom Wind geformten, Wäldern und unzugänglichen Feuchtgebieten. Die Helingarder Gebirgskette, die in nord-südlicher Richtung entlang der östlichen Grenze Helingards verläuft, wirkt wie ein Rückrat zwischen Helingard und dem Orkland. Der größte Teil des restlichen Nord- sowie Mittelhelingard ist von schier endlosen Nadelwäldern bedeckt, die sich nur für blaue Seen und reißende Flüsse öffnen, die von den Bergen im Osten westwärts hinunter zum Nordmeer fließen.
Entlang der Küste, von den Steilufern im Norden bis hin zu den Fjorden und Schärengebirgen mit ihren unzähligen, meist unbewohnten Inseln, Mittel- und Südhelingards, reihen sich einzigartige Landschaften aneinander.
Die Region um Søderhavn, Helingards fruchtbarste Gegend mit wogenden Grasebenen, sanft gerundeten Hügeln, rauschenden Laubwäldern und endlosen Sandstränden, bildet den südlichen Abschluss des Landes.
Helingard vorgelagert liegen mehrere große Inseln mit schroffen Kalksteinküsten und blühenden Seewiesen, Heideland und kahlen Kalksteinflächen.
Es herrscht ein extremes Klima im Land, nur im Süden gestalten es die warmen Meeresströmungen etwas milder.
Im Frühjahr werden die Tage länger und heller, bis die Sonne Ende Juli im nördlichen Teil des Landes schließlich rund um die Uhr scheint. Im südlichen Helingard wird es zwar noch wenige Stunden Nacht, doch selbst sie taucht das Land nur in eine Art mystisches Halbdunkel.
Im Gegensatz dazu steht die massive Dunkelheit im Winter. Die mit Temperaturen um -30 Grad und drunter, den Winterhimmel um Mitternacht von grünen, roten und rotvioletten Flammen erhellt.
Der Adel
Die Könige regieren ihr Dorf oder Gebiet als Oberhäupter mit Unterstützung der Jarls. Ihre Macht gründet sich auf ihre meist tadellose Ahnenfolge und die Ehre einer alten, angesehenen Familie, sowie den Einfluss, den sie über ihren Reichtum und Landbesitz auf die Menschen ihres Herrschaftsgebietes ausüben können. Somit dominieren sie auch die althergebrachten Things, auf denen selten die Entscheidungen fallen, die ein König nicht möchte.
König
Voraussetzung Reichtum 1
Herrschaft über ein Dorf
Kosten 70 EP
Gefolge 1 Jarl als Schildwache
Großkönig
Voraussetzungen Reichtum 2
Herrschaft über zwei Dörfer
Kosten 170 EP
Gefolge 2 Jarls, 1 Skalde
Die Jarls
Die Jarls dienen den Königen als Steuermänner oder Hauptleute. Sie beraten den König auch in Rechts- bzw. Alltagsfragen. Sie stammen meist aus angesehenen Familien, wobei es auch möglich ist, diesen Titel durch besondere Heldentaten zu erreichen.
Voraussetzungen keine
Kosten 20 EP
Gefolge nicht erforderlich
Die Freien
Die Karls bilden sowohl die Mittel- als auch die Unterschicht. Ihnen allen ist das Recht zu eigen, im Thing zu sprechen, und Waffen zu tragen.
Voraussetzungen keine
Kosten keine
Gefolge nicht erforderlich
Die Unfreien
Die Thralls sind die Bemitleidenswertesten Helingards. Sie sind auf Gedeih und Verderb ihrem Herren ausgeliefert und werden als Besitz betrachtet. Die Gründe für ihr Sklavendasein sind mannigfaltig. Einige sind Kriegsgefangene, andere sind Verbrecher, die ihre Strafe erfahren, oder es sind Unschuldige, die in diesen Stand hineingeboren sind. Unter ihnen kann man auch die Nachkommen verschiedener Völker, insbesondere Anguirer, finden.
Voraussetzungen keine
Kosten keine, bei Erschaffung als Nachteil gewählt werden (5 EP)
Gefolge nicht möglich
Der Hochkönig
Der größte aller Titel ist seit den Zeiten des großen Krieges nicht mehr vergeben worden. Man sagt es läge daran, dass niemand den Beweis für seine Tauglichkeit erbracht hätte, da dieser Krieg im Anschluss verloren ging und seit dem kein weiter stattfand. Der Hochkönig wurde aus der Reihe der Könige von den Königen bestimmt. Er war das Sprachrohr und die Faust Helingards. Nur unter diesen Würdenträgern sprach das vielgeteilte Land mit geeinter Stimme. Obwohl der Titel in erster Linie repräsentativ war und er die Macht hatte den Königen zu befehlen, so hörte man doch in Krieg und Frieden, ob Religion oder Handel auf seinen Ratschlag.
Trotz der gebräuchlichen männlichen Formen gab und gibt es auch weibliche Könige, Jarls und sogar mindestens eine Hochkönigin.
Der Skalde
Der Skalde ist der Wissensbewahrer. Er dichtet Lieder und Epen über besondere Heldentaten und ist meistens gut informiert über den Stammbaum der Menschen in seiner Gemeinschaft. Ebenso ist er ein Experte in Rechtsangelegenheiten, und wird oft als Mittler zwischen in Fehde liegenden Parteien eingesetzt.
Voraussetzungen Legendenkenntnis, Lesen und Schreiben
Der Seher/ Die Weise Frau
Diese Frauen und Männer haben sich in die Wildnis zurückgezogen, um mit den Geistern der Menschen und der Natur zu leben. Sie sind die Mittler zwischen den Menschen und den wilden, geheimnisvollen Kreaturen des Landes.
Voraussetzungen Schamanismus
Die Familie und der Stammbaum definieren den Werdegang der Menschen Helingards. Fürderhin sehen sich die Menschen engverbunden mit ihrer Ahnenfolge. Das Versagen oder gar ein Verbrechen eines Vorfahren kann das Leben der heutigen Menschen stark beeinflussen, und sie können und werden noch heute dafür zur Verantwortung gezogen.
Die Gesellschaft ist hierarchisch aufgebaut. Die verschiedenen Könige, jedem der ein größeres Dorf als Obmann führt steht es frei diesen Titel zu führen, bilden dabei die Spitzen. Ihnen folgen die Jarls, als ihre Streiter und Kapitäne, und die Freien oder Karls als Handwerker, Bauern oder Mannschaft.
Den Bodensatz bilden die Unfreien, die Thralls die ihr Los als Leibeigene stoisch und als schicksalsgegeben tragen. Eine Veränderung des Standes geschieht nur äußerst selten. Gefangene Feinde, die nicht ausgelöst werden werden zu Leibeigenen.
Recht wird durch die Könige gesprochen, die auch für die Durchführung der Strafe verantwortlich sind. Schwerwiegende Verbrechen werden auf den Things, also Versammlungen aller Freien einer Region, mindestens jedoch eines Dorfes, also durch die Gemeinschaft verhandelt und an dessen Entscheidungen sind auch die Könige und Jarls gebunden.
Männer und Frauen genießen dieselben Rechte und Pflichten, Scheidungen von Ehepartnern sind keine Seltenheit und Frauen haben die freie Entscheidungsgewalt über sich selbst. Jede herausragende Fähigkeit wird geehrt und nur weil die Kunst der Kriegsführung und das Geschick im Umgang mit dem Schwert als besonders hehr gilt heißt es nicht das jeder tumbe Schwertschwinger mehr gilt als ein guter Sänger oder ein fähiger Bauer.
Häufig werden Kinder bei besonders erfolgreichen Vertretern ihrer Zunft in eine kostenpflichtige Lehrzeit gegeben, falls das Wissen des Vaters auf einem Gebiet nicht ausreicht oder er sein Kind gar in eine gänzlich andere Zukunft geführt sehen möchte. Magier werden ob ihrer Fähigkeiten geschätzt, aber es gibt keine Ausbildungsstätte. Auch hier wird Wissen vom älteren an den Jüngeren weitergegeben. Diese „Ausbildungen“ sind enorm teuer, so dass viele talentierte Kinder ganz und gar ohne Ausbildung bleiben und so als Wunderkinder für sich und ihre Umgebung eine Gefahr darstellen können.
Die Kleidung ist zumeist robust und den Temperaturen angepasst. Langes, geflochtenes Haar und Bärte sind häufig.
Jeder Obmann gibt seinen Schutzbefohlenen verschiedene Regeln auf, die religiös wie praktisch bedingt sein können. Jedoch gibt es einige Sitten die landesübergreifend sind.
Das Fehde-Recht
Beleidigungen, Körperverletzungen und Diebstähle werden meist direkt durch den Geschädigten oder einen Streiter durch einen Zweikampf im „Kreis der Gleichen“ gesühnt. Die Kämpfe sind meist nicht tödlich und werden als Gottesurteil gesehen. Lehnt der Herausgeforderte ab gilt dies als herber Ehrverlust. Bei Mord wird aus der einfachen Fehde eine Blutrache, die bei übergreifenden Streitigkeiten in Kriege ausarten können. Diese Kriege können solange dauern, bis die Schuldigen ausgeliefert werden und ein Sühnegeld als Entschädigung gezahlt wird. Verbrechen, die an der Gemeinschaft oder Menschen ohne Verwandtschaft begangen werden, werden vom König oder dem Thing verhandelt und gegebenenfalls bestraft, ebenso wie Geld- und Schuldenfragen.
Der Thing
Der Thing ist die traditionelle Versammlungsform der Helingarder. Hier wird Gericht gehalten und wichtige Entscheidungen des Lebens getroffen. Der Thing wird durch den König und die Jarls dominiert.
Vor einem Thing ist es nicht ungewöhnlich, wenn ein Herrscher wichtige Leute, Also Personen deren Wort anderen viel gilt, beschenkt um ihre Unterstützung bei seinen Interessen zu kaufen. Hier werden auch Besatzungen für Kriegs- und Handelsfahrten angeworben. Ebenso wird bei einem Thing Markt gehalten. Das ist auch ein Grund, warum der Thing Menschen von weit her anlockt. Things können verschiedene Größen annehmen. Die Versammlung umfasst mindestens alle Freien eines Dorfes und maximal alle Einwohner Helingards, die kommen können. Etwas derartiges hat zuletzt zu Zeiten der Hochkönige stattgefunden.
Die Religion spielt in Helingard eine politische Rolle. Fast alle Glaubensrichtungen sind vertreten. Welchem Gott eine Gemeinschaft folgt, wird meist über die Könige entschieden, da die Priester aus derselben Gesellschaftsschicht stammen und von den Königsfamilien unterstützt werden. Einige Könige galten als rechte „Wendehälse“, was ihren Glauben betrifft.
- Der Glaube an Fardea ist am stärksten vertreten.
- Arachne wird von allen Helingardern verpönt, da sie den Idealen von Mut, Ehre und Tapferkeit widerspricht, und als feiger Kult gilt.
- Varkaz ist noch nicht vertreten.
- Mogaz und Avatiz sind eher verpönt.
- Odiz Berserker gelten als die stärksten Krieger.
- Die Toten werden im Allgemeinen geehrt und mit ihren Besitztümern beigesetzt. Nekromantie ist annähernd überall verboten. Die Seher und Weisen Frauen werden in persönlichen Angelegenheiten meist vor dem Priester aufgesucht, ist doch der Geisterglaube stark in dem Natur- und Wetterabhängigen Volk verwurzelt.
Der Drakar
Der große Drakar, auch Drachenschiff genannt, der Stolz von Königen und das Flaggschiff der Vykinger-Flotten, hat eine Länge von mehr als 48 Metern und eine Breite von etwa 7,5 Metern und ist mit bis zu 72 Riemen ausgerüstet. Neben der enormen Größe ist das hohe Freibord das auffälligste Merkmal des Drakar, das der Besatzung von 300 Kriegern größtmögliche Vorteile im Kampf bietet.
Das Langschiff
Schnell und manövrierfähig ist das niedrig gebaute Langschiff ideal geeignet für Plünderfahrten und den Küstenhandel. Mit einer Länge von 30 Metern bietet es etwa 200 Mann Platz.
Das Karvi
Das Karvi ist kleiner als die Kriegsschiffe. Es dient den Flotten als Hilfsfahrzeug und wird in Friedenszeiten zum Handel und von Königen als Luxusjacht verwendet. Sie ist 21 Meter lang und 5 Meter breit und hat lediglich einen Tiefgang von 1 Meter.
Der Knorr
Der Knorr ist das einzige Vykingerschiff, das sich in erster Linie zum Segeln eignet. Der Knorr ist das ideale Schiff für Handels- und Entdeckungsfahrten. Der kurze (16,5 Meter) und Breite (4,5 Meter) Schiffsrumpf fasst 15 Tonnen Fracht.
Gebet eines Schamanen
Ich will den Gott nicht, der den Frieden gibt,
ich will den Gott nicht, der in Mauern wohnt,
ich will den Gott nicht, der unsichtbar thront,
ich will den Gott nicht, der das Recht verschiebt.
Ich will den Gott nicht, der die Demut lohnt,
ich will den Gott nicht, der den Sklaven liebt,
denn ich bin Herr, vor meiner Faust zerstiebt
alles, was seine falsche Milde schont!
Ich will den Gott im grünen Eichenkleid,
ich will den Gott, der dumpf im Donner schreit,
ich will den Gott, der lichten Lenz mir bürgt,
und will den Eisgott, der die Sonne würgt,
ich will den Gott, der Blitzes Peitsche schwingt,
der meines heil’gen Waldes Sturmlied singt.